Архив метки: Программирование

Оптимизируйте свои GNU/Linux: пакеты Debian для разработки приложений

Оптимизируйте свои GNU/Linux: пакеты Debian для разработки приложений

Оптимизируйте свои GNU/Linux: пакеты Debian для разработки приложений

между выпуском Дебиан 10 (Бастер), более 3 лет назад (07/2019), а также Debian 11 (яблочко), чуть более 1 года назад (08) мы опубликовали нашу обычную серию постов на «Преобразуйте свой дистрибутив GNU/Linux в…». Будучи одним из них, 2 из них, один по имени «Превратите свой GNU/Linux в дистрибутив, подходящий для разработки программного обеспечения», и другие, «Пакеты для поддержки разработки программного обеспечения в DEBIAN 10». И в том, и в другом случае мы предоставляем отличные предложения и рекомендации по установке пакетов программного обеспечения для этой области ИТ.

Однако в настоящее время, поскольку я разрабатываю интересное маленькое приложение для GNU/Linux под названием После установки Linux — сценарий расширенной оптимизации (LPI-SOA); Я заметил, что есть и другие замечательные пакеты Debian, которые можно включить во весь этот мир ИТ. Пакеты, которые относятся больше к, когда мы разрабатываем «Пакеты .deb и нативные приложения» просто, например, с помощью языки сценариев, такие как Bash Shell или Python. Поэтому сегодня делюсь с вами интересным и полезным списком «Пакеты Debian для разработки приложений».





Читать

Установка Java и R в Jupyter Lab

Jupyter Lab — отличная штука для изучения языков программирования. Благодаря ей можно тестировать небольшие участки кода, учиться как программы будут работать, а как нет. В Jupyter работают не только новички, но и многие, кто занимается наукой о данных (Data Science). С этим инструментом легко проверять теории, писать временный код. Читать

6 шагов, чтобы стать дизайнером видеоигр в 2022 году

Вы хотите узнать, как стать игровым архитектором ?

Пожалуйста, не воспринимайте дезокситимидинмонофосфат с иронией; вы действительно хотите создавать игры, и вы этого добьетесь, со временем.

Это руководство предназначено для того, чтобы помочь вам принимать обоснованные решения о вашем образовании и карьере на пути к тому, чтобы стать графическим дизайнером видеоигр.

Вы узнаете о :

  • Различия между игровым дизайном и разработкой игр
  • Карьерный путь
  • Ваше образование
  • Опыт работы
  • Процесс найма
  • Продвижение по службе и карьерный рост

 

Этот раздел можно прочитать от начала до конца, или же вы можете углубляться и углубляться в то, что кажется вам наиболее актуальным.

 

Разработка игр – это круто, но это конкурентоспособно

Дизайн видеоигр — это конкурентный бизнес, и чтобы получить должность младшего графического дизайнера, вам нужно будет поставить себя выше этого уровня.

Ознакомьтесь с разделами, посвященными опыту работы и образованию, чтобы узнать, как придать вашему эскизу преимущество, а затем прочитайте о действии по найму, чтобы точно узнать, чего вы можете ожидать на пути к решению вашей начальной проблемы.

Разработка игр может показаться сложным делом, и это может быть так, но с правильным подходом у вас не будет проблем затмить соперника.

поэтому давайте сразу приступим к делу!

Степени разработки игрового плана варьируются в зависимости от инициации, но во всех курсах по разработке игр есть грубые элементы :

как стать графическим дизайнером телевизионных игр? Выполните следующие шесть шагов :

  1. Познакомьтесь с игровым дизайном
  2. Получить образование (найти качественное обучение гейм-дизайну)
  3. Начните создавать свое портфолио игрового дизайна
  4. Получить стажировку по геймдизайну (или стать волонтером)
  5. Подать заявку на вакансию дизайнера игр
  6. Сокрушите процесс найма (показы и собеседования)

 

Дизайн видеоигр против разработки игр

Прежде всего, нам нужно поговорить о расхождении между игровым дизайном и разработкой игр. Эти два понятия часто используются как взаимозаменяемые, но это два разных карьерных пути. Дизайн игр часто включает в себя создание :

  • новые концепции игр
  • механика
  • сюжетные линии

 

Разработка игр, как правило, относится к созданию игр, начиная с анимации и заканчивая программой locomotive. Это момент, подобный разнице между водителем автомобиля и инженером, который строит автомобиль.

 

Дизайнеры и разработчики нуждаются друг в друге

Друг без друга задачи бесполезны ( какой смысл в том, чтобы уметь водить, если никто не делает автомобили ), поэтому вам нужны оба, чтобы создать работающий автомобиль. В этом примере водителем будет кутюрье, а инженером — разработчик. Случайная работа водителя/дизайнера бессмысленна, если некому спроектировать автомобиль или разработать игру. И нет смысла разработчику/инженеру создавать что-то, что никто не собирается использовать.

Вы всегда должны заботиться о том, чтобы и то, и другое имело одинаковое значение в общем процессе создания игр. Однако, несмотря на то, что эти две роли представляют собой разные карьерные пути, они постоянно дополняют друг друга.

Дизайнер интерьера дает замечания и указания разработчику, а разработчик сообщает второму о своих улучшениях в игре.

Они оба нуждаются друг в друге, чтобы разработать наилучшую возможную игру. И по этой причине очень хорошо иметь четкое представление о другом пути карьерного роста, отличном от того, который вы выбираете.

 

Подходит ли вам карьера в видеоиграх?

Пути в игровую индустрию

Таким образом, вы можете видеть, что эти два вопроса расходятся во мнениях, но на самом деле это два разных пути к усердию в играх.

То, что вы решите сделать центром своей карьеры, будет зависеть от ваших талантов и интересов, но вам все равно нужна веская причина того, что делает другой путь карьеры, чтобы быть лучшим, кем вы можете быть.

Разговор об игровом дизайне

Одна из самых важных вещей, которые может сделать начинающий игровой кутюрье, — это поговорить о дизайне.

Вы уже убедительно говорите о плохом дизайне дистрибутива, если вы фанат видеоигр, но гораздо сложнее говорить о товарном изобретении, потому что иногда цель настолько хороша, что вы ее не замечаете.

Этот раздел посвящен тому, как научиться говорить о дизайне проницательно и полезно, и это станет важным навыком – как для интервью, так и для объяснения ваших идей вашей команде дизайнеров и разработчиков.

Разговор о плохом дизайне

Как мы уже говорили, говорить о плохом плане легко; мы все это делаем постоянно подумайте об игре, которая вам не нравится. Давай, сделай это, теперь, когда вы хотите стать архитектором, недостаточно просто подумать: “ Мне не нравится эта игра ”, вам нужно подумать о том, почему вам не нравится трийодтиронин.

Начнем с того, что это может быть просто детской причиной, например, “ персонаж X тренируется ”.

Но почему они скучные ?

Продолжайте задавать вопросы, пока вам больше не понадобится тироксин, и вы доберетесь до корня проблемы, теперь, когда вы определили, что вы сделали неправильно, важно определить, как это можно исправить.

Исправление плохого дизайна видеоигр

Исправление плохого игрового дизайна — это то же самое, что и выявление плохого дизайна, но обратно.

Подумайте о том, как вы решаете основную проблему, связанную с игрой, возможно, вам не нравилось удерживать X для запуска, действительно, вы, витамин d, хотите это исправить, но как это повлияет на следующий уровень?

Продолжайте работать по цепочке, сглаживая перегибы, пока не решите, что вы «исправили» игру в более приемлемый государственный департамент. затем, отметив, что вы изменили и почему, определите, что еще нужно вернуть, иногда речь идет скорее о незначительных изменениях, чем о больших, и экспериментирует как с небольшими изменениями, так и с опечатками, меняющими правила игры.

Разговор о хорошем дизайне

О полезном дизайне часто труднее говорить, потому что гораздо сложнее определить, почему вам что-то нравится, чем определить, что действует вам на нервы. Размышления о хорошем дизайне часто начинаются с впечатления; мне нравится эта игра, мне нравится этот персонаж, эта механика работает хорошо. Затем, как только вы начнете точно определять, что делает хорошую игру отличной, вы можете начать копать глубже. Возьмите механику за образец – если вы считаете, что конкретный автомеханик работает хорошо, почему он работает хорошо? Возможно, вы рисуете пробел, но легче снова подумать об изменении – что произойдет, если вы поменяете его на другого машиниста?

Это должно помочь вам определить, что делает игру хорошей.

Но почему они это сделали?

Независимо от того, считаете ли вы тот или иной вариант дизайна хорошим или плохим, полезно подумать о том, почему архитектор сделал этот выбор.

Это особенно важно при неудачном выборе дизайна – почему кутюрье не сделал лучшего выбора ? Возможно, это было ограничение, возможно, они думали, что это хороший ум, учитывая другие ограничения.

Это поможет вам рассказать о том, почему дизайнеры сделали такой выбор и что бы вы сделали по-другому, но, кроме того, это даст вам представление о том, на что это будет похоже, когда вы сами станете игровым архитектором.

 

Обзор карьеры

Мы бы солгали, если бы сказали, что в индустрии есть одно средство в качестве дизайнера сюжетных интерьеров, потому что есть много способов сделать это, я не смог бы сосчитать их все.

Есть более распространенные способы стать геймдизайнером и более неясные корни.

Например, стали кутюрье благодаря :

  1. Получение степени в области искусственного интеллекта (подумайте о роботах, пытающихся читать и понимать, это был мой диссертационный проект).,
  2. Обучение ведению бизнеса
  3. Открываю собственную студию

 

Другие люди выбирают более традиционный путь, изучая курсы, связанные с игровым дизайном, в колледже и проходя стажировку, прежде чем получить должность младшего дизайнера для большой сюжетной вечеринки.

Безусловно, наиболее распространенный путь включает :

  • Курсы и специализации, связанные с игровым дизайном, в колледже
  • Прохождение стажировок и опыт работы
  • Получение должности в крупной, хорошо зарекомендовавшей себя компании (прежде чем продолжить карьеру)

 

Карьера дизайнера игрового интерьера в прошлом младшего игрового архитектора включает :

  • Стать старшим дизайнером
  • Стать ведущим дизайнером проекта
  • Создание собственной консалтинговой компании (где вы помогаете другим компаниям, помогая им с элементами дизайна)
  • Или открыть собственную студию!

 

Если конечным результатом для вас является искалеченный дизайн, есть несколько способов попасть сюда.

Это руководство охватывает наиболее распространенный маршрут, но не забывайте подключаться к сети и пробовать другие пути, потому что вы никогда не знаете точно, что ждет за каждым углом.

 

Продолжение следует …



2022-10-03T18:39:10
Программирование

Платформа для проведения ретроспектив онлайн

Практика в сфере инженерно-технических разработок, имеющая целью улучшение процессов, включает методологии и инструменты анализа предыдущих достижений. Популярность ретроспектив, проводимых для команд онлайн, набирает популярность. Одной из причин выступает внедрение гибких (гибкий – agile, англ.) технологий усовершенствования. Проекты и их этапы становятся более эффективными при коллективном переосмысливании.

 

Структура и особенности

При подготовке Онлайн ретроспектив команда настраивается на анализ прошедших наработок. В ходе совещания производятся обзоры, события отражаются в текстовом и визуальном формате. Выявляются удачные процессы периода, прорабатываются недостатки в действиях. Участники выделяют правильные моменты, рассматривают «минусы», перечисляют идеи совершенствования, письменно это отражая. Формируются перечни, из которых проектная команда выбирает тенденции, заслуживающие последующей реализации. В результате вырабатывается совместный план действий. Предложения участников фиксируются, систематизируются с применением методов анализа.

Ретроспективные обзоры и демонстрации последовательно отражают периоды наработок. Подробный анализ проводится с нахождением закономерностей. Это приводит к повышению эффективности. Каждая agile-команда активно решает свои проблемы. Пользу получают и коллективы, работающие по методологии управления проектами Scrum.

 

Платформа ретроспектив спринта

Успешные команды постоянно совершенствуются. Но это было бы невозможно без осмысливания результатов проделанной работы, планирования новых достижений. Поэтому передовые подходы к управлению разработками предполагают уместным делать паузы для анализа интенсивных периодов (спринтов). Ретроспектива – это инструмент, действующий в ходе создания проекта. Его цель и мотивация – обзор предыдущего спринта с планированием очередного штурма.

Участниками выступают все члены команды, а также другие активные деятели, связанные с работой. Их объединяет собрание и общая задача, что весьма важно относительно существенных инвестиций в человеко-часы. Длительность ретроспективы зависит от продолжительности самого спринта. Месячные периоды требуют трехчасового обсуждения. Более короткие могут быть проанализированы на протяжении встречи в 90 минут.

В ходе сессии уделяется время самоанализу команды Scrum. Обсуждение проводится в нескольких форматах. Размышления над процессами, поведением приводит к полному или частичному исправлению ситуации, что в итоге повышает эффективность очередного спринта. На повестке стоит три главных вопроса:

  • удачные моменты прошедшего периода интенсивной разработки;
  • негативные стороны;
  • что нужно изменить для улучшения.

 

Так ретроспектива охватывает прошлое и будущее, составляя единую картину. Перед командой в наглядной форме предстает обзор лучших идей по усовершенствованию мозгового штурма, основанный на анализе предыдущих результатов. Ретроспективы спринта отличаются преимуществами в плане постоянного улучшения каждого этапа разработки. Подобное планирование роста дает доступ ко всем возможностям гибкого (agile) подхода. Последовательная самооценка, укрепление ответственности участников — составляющие анализа процессов. Члены команды, играющие роль в обсуждении, поддержат все будущие изменения. Пути гибкого повышения эффективности могут быть рассмотрены в любой момент разработки. Команды понимают, на что они тратят время при проведении ретроспективы спринта, какие будут получены гарантии.



2022-09-08T16:49:08
Программирование

Нативная и кроссплатформенная разработка мобильных приложений — в чем разница

Нативная разработка

Для iOS оригинальным языком программирования, представленным Apple, является Swift. Для Android же Google разработала язык Kotlin. Соответственно, для поддержки и iOS, и Андроид, разработчики создают 2 раздельных приложения. То же самое относится и к другим ОС (например, MacOS и Windows). А нужно ли мобильное приложение вашему бизнесу, рассказали в статье https://inostudio.com/blog/articles-managment/zachem-biznesu-mobilnoe-prilozhenie/.

Аспекты нативной разработки

Можно выделить следующие ключевые особенности нативной разработки приложений:

  1. Программисты имеют возможность использовать максимальный потенциал каждой операционной системы и языка программирования. Это позволяет реализовать практически любую необходимую функциональность.

  2. Производительность. Программа с нативной технологией работает заметно быстрее, потому что архитектура и микрокод процессора оптимизирован под «оригинальный» язык программирования. Дополняется это оптимальной поддержкой аппаратного обеспечения.

  3. При обновлении платформы девайса, всё это отразится и на нативных языках программирования непосредственно в день релиза. Когда же используется кроссплатформенная разработка, то разработчикам придется ждать обновления фреймворка, что порой может занимать и несколько месяцев. Из-за этого они могут не иметь доступа к последним добавленным в ОС функциям.

  4. Полная оптимизация под интерфейс ОС. Между Андроид и iOS есть заметные отличия в дизайне, элементах управления, стандартных жестах. При нативной разработке все это учитывается, поэтому интерфейс будет полностью оптимизирован под конкретную платформу. В том числе с учетом специфики анимаций переходов.

Одним из ярких примеров нативной разработки является приложение Instagram (Признан экстремистской организацией в РФ). Для iOS оно разработано на Swift, для Android — на Kotlin. И хоть визуально они практически идентичные, в некоторых элементах дизайна кардинально отличаются.

Кроссплатформенная разработка

При кроссплатформенной разработке приложения исходный код пишется на каком-нибудь универсальном языке программирования, который одновременно совместим и с iOS, и с Андроид. Это существенно сокращает время на создание программы.

Ключевые особенности кроссплатформенной разработки приложений:

  1. Экономия времени и ресурсов. Потребуется всего одна команда и для разработки, и для последующей поддержки, оптимизации приложения. Это позволяет сэкономить бюджет, упростить последующую доработку функционала, выпуск обновлений.

  2. Программа будет выглядеть одинаково на любой из поддерживаемых платформ. Переходы, анимации, системная логика работы — все это будет практически идентичным.

  3. Более простая отладка. Ведь создается единственный код, в котором проще будет обнаружить баги, ошибки, недочеты. При нативной разработке работает 2 раздельные команды программистов. И вероятность возникновения расхождений будет выше. Также для технической поддержки тоже потребуется 2 раздельные команды. Все это отнимает больше времени и ресурсов.

Единственным весомым недостатком при кроссплатформенной разработке является то, что некоторый функционал под каждую платформу все же приходится дорабатывать индивидуально. Например, поддержка разблокировки приложения через сканер отпечатков пальцев или сетчатки глаза.

Какой вариант выбрать

А это уже зависит от возможностей команды разработчиков, а также от задач, которые перед ними ставятся. Можно опираться на следующие рекомендации:

  • Если при разработке особенно важна производительность, отзывчивость приложения, полная поддержка функционала операционной системы и интегрированных API, то лучшей будет нативная разработка..

  • Если программу необходимо создать в максимально сжатые сроки, при этом ресурсы для разработки и технической поддержки ограничены, то лучше выбрать кроссплатформенную разработку.

Итого, нативная разработка предоставляет возможность реализовать полный потенциал операционной платформы, для которой создается приложение. Но требует больше времени, ресурсов. Кроссплатформенная разработка позволяет ускорить выпуск программы и упростить её поддержку, но при этом моментами жертвуя производительностью ПО, оптимизацией под дизайн и специфику ОС.



2022-07-18T14:47:44
Программирование

Взаимодействие PHP и MySQL. Подключение к базе данных MySQL.

Все, что нам нужно это созданная база данных. Например мы создали БД в phpMyAdmin или через cli mysql. Имеем название базы данных MySQL, имя пользователя этой базы данных, пароль. Язык PHP априори поддерживает работу с базой данных MySQL. Вот он настолько замечательный, что его встроенные функции для работы с MySQL позволяют просто и эффективно работать с этой нашей базой данных. А именно выполнять любые запросы, читать и записывать данные, обрабатывать ошибки. Читать