Архив рубрики: Python

Вложенные пространства имен

Операция импорта не дает возможности доступа к внешним областям видимости, но она дает возможность обращаться к вложенным областям видимости. Используя квалифицированные пути к именам атрибутов, вполне возможно погрузиться в сколь угодно глубоко вложенные модули и получить доступ к их атрибутам. Например, рассмотрим следующие три файла.

Файл mod3.py определяет единственное глобальное имя и атрибут операцией присваивания:
X = 3
Файл mod2.py определяет свою переменную X, затем импортирует модуль mod3 и спользует квалификацию имени, чтобы получить доступ к атрибуту импортированного модуля:
X = 2
import mod3

print(X, end=’ ‘)      # Моя глобальная переменная X
print mod3.X           # Глобальная переменная X из модуля mod3
Файл mod1.py также определяет свою собственную переменную X, затем импортирует модуль mod2 и получает значения атрибутов обоих модулей:
X = 1
import mod2

print(X, end=’ ‘)          # Моя глобальная переменная X
print(mod2.X, end=’ ‘)     # Переменная X из модуля mod2
print(mod2.mod3.X          # Переменная X из модуля mod3
В  действительности,  когда  mod1  импортирует  mod2,  он  создает  двухуровневое вложение пространств имен. Используя полный путь к имени mod2.mod3.X, он может погрузиться в модуль mod3, который вложен в импортированный модуль mod2. Суть в том, что модуль mod1 может обращаться к переменным X во всех трех файлах и, следовательно, имеет доступ ко всем трем глобальным областям видимости:
% python mod1.py
2 3
1 2 3
Однако обратное утверждение неверно: модуль mod3 не имеет доступа к именам в mod2, а модуль mod2 не имеет доступа к именам в mod1. Возможно, этот пример будет проще понять, если отвлечься от пространств имен и областей видимости и сосредоточиться на объектах, задействованных в примере. mod2 внутри модуля mod1 – это всего лишь имя, которое ссылается на объект с атрибутами, некоторые из которых могут ссылаться на другие объекты с атрибутами (инструкция import выполняет операцию присваивания). Для таких путей, как
mod2.mod3.X, интерпретатор Python выполняет вычисления слева направо, извлекая атрибуты из объектов.

Обратите внимание: в mod1 можно вставить инструкцию import mod2 и затем использовать обращение mod2.mod3.X, но нельзя записать import mod2.mod3 – такой синтаксис используется для операции импортирования пакетов (каталогов), которая будет описана в следующей главе. При импортировании пакетов также создаются вложенные пространства имен, но в этом случае инструкция import воспринимает свой аргумент как дерево каталогов, а не как цепочку модулей.

Автор: Няшный Человек
Дата публикации: 2015-11-11T22:57:00.000+02:00

Пара годных практик

Instead of writing methods without return values, make them return self

# Instead of this
self.release_water()
self.shutdown()
self.alarm()

class Reactor:
    …
    def release_water(self):
        self.valve.open()
        return self

self.release_water().shutdown().alarm()   

Enumeration (iteration) method

# Bad
# Can't change type of collection
#     e.g. can't change employees from a list to a set
class Department:
    def __init__(self, *employees):
        self.employees = employees

for employee in department.employees:
    …
   
# Better
class Department:
    def __init__(self, *employees):
        self._employees = employees

    def __iter__(self):
        return iter(self._employees)

for employee in department:  # More readable, more composable

Оригинал старьи

Автор: Евгений Курочкин

Импортирование и области видимости

Как  мы  уже  знаем,  невозможно  получить  доступ  к  именам,  определенным в другом модуле, не импортировав его предварительно. То есть вы никогда автоматически не получите доступ к именам в другом файле, независимо от вида импортируемого модуля и вызовов функций в вашей программе. Смысл переменной всегда определяется местоположением операции присваивания в программном коде, а для обращения к атрибутам всегда необходимо явно указывать объект.


Например,  рассмотрим  два  следующих  простых  модуля.  Первый, в файле  moda.py,
определяет переменную X, которая является глобальной только для программного кода в этом файле, и функцию, изменяющую глобальную переменную
в этом файле:
X = 88         # Переменная X: глобальная только для этого файла
def f():
    global X   # Изменяет переменную X в этом файле
    X = 99     # Имена в других модулях недоступны
Второй модуль, modb.py, определяет свою собственную глобальную перемен-
ную X, а также импортирует и вызывает функцию из первого модуля:
X = 11         # Переменная X: глобальная только для этого файла 

import moda    # Получает доступ к именам в модуле moda
moda.f()       # Изменяет переменную moda.X, но не X в этом файле
print X, moda.X

При запуске этого модуля функция moda.f изменит переменную X в модуле moda, а не в modb. Глобальной областью видимости для функции moda.f всегда является файл, вмещающий ее, независимо от того, из какого модуля она была вызвана:
% python modb.py
11 99
Другими словами, операция импортирования никогда не изменяет область видимости для программного кода в импортируемом файле – из импортируемого файла нельзя получить доступ к именам в импортирующем файле. Если быть более точным:

  • Функциям никогда не будут доступны имена, определенные в других функциях, если только они физически не вложены друг в друга.
  • Программному коду модуля никогда не будут доступны имена, определенные в других модулях, если только они явно не были импортированы.

Это  поведение  является  частью  понятия  лексической  области  видимости  –
в языке Python области   видимости, доступные части программного кода полностью  определяются  физическим  расположением  этого  программного  кода
в файле. Области видимости не подвержены влияниям вызовов функций или
операции импортирования.

Автор: Няшный Человек
Дата публикации: 2015-10-04T08:43:00.000+03:00

Майкл Доусон — Программируем на Python, ответы на 4-ую главу…

Майкл Доусон — Программируем на Python.

Ответы на 4-ую главу.

Задание №1

# coding=utf-8
# Программа считает числа из заданного интервала, значения которых задает пользоваетель.

itog = int(«0»)
first = int(input(«Введите начальное значение: «))
last = int(input(«Введите последнее значение: «))
interval = int(input(«Введите интервал между 
целыми  числами: «
))
last += 1
for i in range(first, last, interval):
    itog += i
print(«Сумма введеных вами чисел: «, itog)
input(«nnВведите Enter, чтобы выйти…»)

Задание №2

# coding=utf-8
# Программа, которая принимает текст
 пользовательского ввода и печатает его наоборот

message = str(input(«Введите любой текст и вы
 получите его наоборот: «
))
new_message = «»
for i in message[::-1]:
    new_message += i
print(«А вот ваш новый текст:», new_message)
input(«nnНажмите Enter, чтобы выйти из программы…»)

Задание №3

  1. # coding=utf-8
  2. import random
  3.  
  4. # Создадим последовательность слов, из которых компьютер будет выбирать
  5. WORDS = («питон»,
  6.          «анаграмма»,
  7.          «простая»,
  8.          «сложная»,
  9.          «ответ»,
  10.          «подстаканник»)
  11.  
  12. # случайным образом выбираем из последовательности одно слово
  13. word = random.choice(WORDS)
  14.  
  15. # Создадим переменную, с которой будет сопоставлена версия игрока
  16. correct = word
  17.  
  18. # Создаем переменную и подсказку, которая будет появляться при запросе игрока «Не знаю»
  19. i_dont_know = «Не знаю»
  20. podskazka = word[0] + word[1] + word[2]
  21.  
  22. # создаем анаграмму выбранного слова, в которой буквы будут расставлены хаотично
  23. jumble = «»
  24. while word:
  25.     position = random.randrange(len(word))
  26.     jumble += word[position]
  27.     word = word[:position] + word[(position + 1):]
  28.  
  29. # Создаем очки для игроков. Те, кто не использовал подсказку, получают больше.
  30. scores = 10
  31.  
  32. # Начало игры
  33. print(
  34.     «»»
  35.                                      Добро пожаловать в игру 'Анаграммы'!
  36.                         Надо переставить буквы так, чтобы получилось осмысленное слово.
  37.                                
    Если вам нужна подсказка введите: «Не знаю».
  38.            Но учтите, если вы не будете использовать подсказку, кол-во заработанных очков будет больше.
  39.                             (Для выхода нажмите Enter, не вводя своей версии.)
  40.     «»»
  41. )
  42. print(«Вот анаграмма: «, jumble)
  43. guess = input(«nПопробуйте отгадать исходное слово: «)
  44. while guess != «» and guess != correct:
  45.     if guess != correct and not guess == i_dont_know:
  46.         print(«К сожалению, вы неправы.»)
  47.     if guess == i_dont_know:
  48.         scores —= 5
  49.         print(«nПодсказка! Первые три буквы слова!», podskazka)
  50.     guess = input(«Попробуйте отгадать исходное слово: «)
  51.     if guess == correct:
  52.         print(«Да, именно так! Вы отгадали!n«)
  53.  
  54. # Если игрок слишком часто использовал подсказку (что странно, ведь она одна и та же), избегаем отрицательного значения
  55. # приводя к нулю
  56. if scores < 0:
  57.     scores = 0
  58. print(«Спасибо за игру! У вас», scores, «очков!»)
  59. input(«nnНажмите Enter, чтобы выйти…»)

Задание №4

  1. # coding=utf-8
  2. import random
  3. # Создадим последовательность слов, из которых компьютер будет выбирать
  4. WORDS = («питон»,
  5.          «анаграмма»,
  6.          «простая»,
  7.          «сложная»,
  8.          «ответ»,
  9.          «подстаканник»)
  10.  
  11. # случайным образом выбираем из последовательности одно слово
  12. word = random.choice(WORDS)
  13.  
  14. print(«ttЗдравствуй игрок!»)
  15. print(«Попробуй угадать с пяти попыток слово, которое загадал компьютер.»)
  16. print(«Ты можешь спрашивать, есть ли определенная буква в слове. А потом скажешь слово.»)
  17. print(«Итак, поехали!»)
  18. print(«nКоличество букв в слове:», len(word))
  19.  
  20. # Цикл отгадывания букв
  21. tries = 5
  22. letter = ()
  23. while tries >= 1:
  24.     letter = str(input(«В загаданном слове есть буква: «))
  25.     if letter not in word:
  26.         tries —= 1
  27.         print(«nВы ошиблись, такой буквы нет в слове!»)
  28.         print(» У вас осталось», tries, «попыток(ки)!»)
  29.     if letter in word:
  30.         tries —= 1
  31.         print(«nВы угадали, эта буква есть в слове!»)
  32.         print(«У вас осталось», tries, «попыток(ки)!»)
  33.  
  34. # Вторая часть отгадывания.
  35. i_dont_know = «Не знаю»
  36. print(«nВаши 5 попыток закончились, вы готовы угадать слово?»)
  37. print(«Если вы сдались и не хотите продолжать, напишите 'Не знаю'.»)
  38. correct = (input(«nЭто слово: «))
  39.  
  40. while correct != word:
  41.     print(«Попробуйте еще раз!»)
  42.     correct = (input(«nЭто слово: «))
  43.     if correct == word:
  44.         print(«nПоздравляю! Вы выиграли!»)
  45.     if correct == i_dont_know:
  46.         print(«nОчень жаль!»)
  47.         break
  48.  
  49. input(«nНажмите Enter, чтобы выйти…»)

Автор: Alek Azimov

Майкл Доусон — "Программируем на Python", ответы на задания 3-ой главы…

Майкл Доусон — Программируем на Python. Ответы на задания 3 главы.

Задание №1

  1. # Задание: Написать программу симулятор пирожка с "сюрпризом",
  2. #которая бы при запуске отображала один из пяти различных "сюрпризов",
  3. #выбранных случайным образом.
  4.  
  5. print("ttttДобрый вечер!")
  6. print("Вы, как 100-ый клиент за день, получаете пирожок с секретной начинкой!")
  7. print("У нас 5 секретных начинок, и мы не знаем какая вам достанется. Удачи!n")
  8.  
  9. import random
  10. stuffing = random.randint(1, 5)
  11. if stuffing == 1:
  12. print("Вам попалась начинка с рисом и яйцом! Поздравляю!")
  13.  
  14. elif stuffing == 2:
  15. print("Вам попалась начинка с курагой! Поздравляю!")
  16.  
  17. elif stuffing == 3:
  18. print("Вам попалась начинка с картошкой! Поздравляю!")
  19.  
  20. elif stuffing == 4:
  21. print("Вам попалась начинка с сосиской! Поздравляю!")
  22.  
  23. elif stuffing == 5:
  24. print("Вам попалась начинка с салатом! Поздравляю!")
  25.  
  26. else:
  27. print("Что-то сломалось наверное, приходите за призом завтра...")
  28.  
  29. input("Нажмите Enter, чтобы покинуть розыгрыш...")
  30.  

Задание №2

  1. #Дом. задание: Написать программу, которая бы "подбрасывала" условную монету
  2. #100 раз и сообщала, сколько раз выпала "решка" или "орел".
  3.  
  4. import random
  5. print("Сейчас программа 'подбросит' монетку и подсчитает сколько раз выпадет")
  6. print("'решка', или 'орел'.")
  7.  
  8. reshka = 0
  9. orel = 0
  10. kol_podbros = 0
  11.  
  12. while kol_podbros != 100:
  13. podbros = random.randint(1, 2)
  14.  
  15. if podbros == 1:
  16. orel += 1
  17. else:
  18. reshka += 1
  19. kol_podbros += 1
  20.  
  21. print("nОрлов выпало: ", orel)
  22. print("Решек выпало: ", reshka)

Задание №3

  1. # Игра "отгадай число"
  2.  
  3. import random
  4.  
  5. print("tДобро пожаловать в игру 'Отгадай число'!")
  6. print("Компьютер загадал натуральное число из диапазона от 1 до 100.")
  7. print("Вам нужно угадать его за максимум 5 попыток.n")
  8.  
  9. # Начальные значения
  10. the_number = random.randint(1, 100)
  11. guess = int(input("Ваше предположение: "))
  12. tries = 1
  13.  
  14. # Цикл отгадывания
  15. while guess != the_number:
  16. if guess > the_number:
  17. print("Меньше...")
  18. elif guess < the_number:
  19. print("Больше...")
  20. if guess > the_number and tries >= 6:
  21. print("Соберись, тряпка!")
  22. elif guess < the_number and tries >= 6:
  23. print("Неудачник!")
  24.  
  25. guess = int(input("nВаше предположение: "))
  26. tries += 1
  27.  
  28. print("nПоздравляю! Вам удалось отгадать число!")
  29. print("вы затратили всего лишь", tries, "попытки(ок)!")
  30. if tries >= 6:
  31. print("nВсего лишь", tries, "попытки(ок)), Карл?! Да ты издеваешься?")
  32.  
  33. input("nНажмите Enter, чтобы покинуть игру...")

Задание №4

  1. # coding=utf-8
  2.  
  3. print("tttЗдравствуй, игрок!")
  4. print("Тебе предстоить сыграть с компьютером в 'Числа'.")
  5. print("Надо загадать число от 1 до 100, а компьютер попытается отгадать его.")
  6. number = int(input("Введите загаданное число: "))
  7.  
  8. # Задаем начальные значения и задаем первую попытку угадывания, задействуя метод Хартли.
  9. # То есть делим интервал угадывания наполовину, чтобы быстрей добраться до искомого числа.
  10. computer_number = 50
  11. tries = 1
  12. low = 1
  13. high = 100
  14. print(computer_number)
  15.  
  16. # Цикл отгадывания
  17. while computer_number != number:
  18. if computer_number > number:
  19. high = computer_number # Задаем загаданное число верхней границей интервала
  20. # Продолжаем делить полученный интервал наполовину.
  21. computer_number = computer_number - ((high-low)//2)
  22. print(computer_number)
  23. elif computer_number < number:
  24. low = computer_number # Задаем загаданное число нижней границей интервала
  25. computer_number = computer_number + ((high-low)//2)
  26. print(computer_number)
  27. tries += 1
  28.  
  29. print("Компьютер потратил", tries, "попытки(ок) на отгадывание твоего числа.")
  30. input("nnНажмите Enter, чтобы выйти из программы...")

Автор: Alek Azimov

Майкл Доусон — "Программируем на Python", ответы на задания 2-ой главы…

Ответы на задания 2-ой главы.

Первое устное задание рассматривать не будем.


Задача №2
Напишите программу, в окно которой пользователь сможет ввести названия двух своих любимых блюд. Программа должна сцеплять две эти строки и выводить полученную строку, как название нового, невиданного блюда.
name1 = input("Введите первое свое любимое блюдо: ")
name2 = input("Введите второе свое любимое блюдо: ")
print("nА теперь, внимание! Я придумал блюдо, которое объединяет ваше оба любимых: ")
print(name1+name2)
input("nnВведите Enter, чтобы выйти из приложения...")

Задача №3
Напишите программу "Щедрый посетитель", в окно которой пользователь сможет ввести сумму счета за обед в ресторане. Программа должна выводить два значения: чаевые из расчета 15% и 20% от указанной суммы.
print("Здравствуйте, уважаемый посетитель стриптиз-клуба 'Вертихвостка'!")
# Не могу удержаться. Процитируем Гарри Гаррисона :-)
print("Наш девиз: ЗАХОДИТЕ К НАМ, ЗАСРАНЦЫ, ЖДУТ ВАС ВЫПИВКА И ТАНЦЫ!")
print("Вас приветствует приложение для подсчета чаевых для официантки,")
print("которая, обслуживала вас.")
check = int(input("nДля начала введите сумму счета в долларах (без центов): "))
 
# Рассчитываем чаевые по американской системе
tip_good = check / 100 * 20
tip_bad = check / 100 * 10
print("nЕсли вам понравилось обслуживание, то оставьте официантке ",tip_good, "долларов")
print("Если же нет, то оставьте ", tip_bad, "долларов")
 
input("nnНажмите Enter, чтобы закрыть приложение...")

Задача №4

Напишите программу "Автодилер", в окно которой пользователь сможет ввести стоимость автомобиля без наценок. Программа должна прибавлять к ней несколько дополнительных сумм: налог, регистрационный сбор, агентский сбор, цена доставки машины по месту назначения.Пусть налог и регистрационный сбор вычисляются как доля от начальной с тоимости, а остальные наценки будем считать фиксированным величинами. Окончательная цена автомобиля должна быть выведена на экран.

print("Здравствуйте! Вас приветствует приложение автоцентра Audi.")
print("Вводя стоимость автомобиля, мы расчитаем вам окончательную цену")
print("автомобиля со всеми наценками с каждым подпунктом")
price = int(input("nВведите стоимость автомобиля: "))
 
nalog = price / 100 * 13
print("nНалог: ", nalog, "рублей")
 
reg_sbor = price / 100 * 3
print("nРегистрационный сбор: ", reg_sbor, "рублей")
print("nАгентский сбор: ", 10000, "рублей")
print("nДоставка машины: ", 5000, "рублей")
 
full = price + nalog + reg_sbor + 10000 + 5000
print("nnИтого: ", full, "рублей")
 
print("nnБлагодарим за покупку!")
input("Введите Enter, чтобы закрыть приложение...")

P.S. За наглядный листинг кода спасибо сайту highlight.hohli.com.
P.P.S. Все разъезжается по швам. 

Автор: Alek Azimov