В этом году мы с товарищами (ForNever, Minoru, Hagane, grouzen) опять взялись участвовать в ICFPC. Если кто не в курсе, что это такое — см мой предыдущий пост или серию постов товарища adept.
В этот раз для разнообразия мы не писали AI для игрушки. Организаторы были из Японии, и поэтому мы весь уик-енд… складывали оригами. Кто-то из кода, а кто-то нет.
Задача состояла в том, чтобы из квадратного «листа бумаги» складывать разные (плоские) фигуры. В качестве задачи даётся описание нужной фигуры, а решение — набор складок на квадрате и описание, какие вершины в какие переходят при складывании. Первая сотня фигур была предложена организаторами, а дальше задачи могли отправлять участники, и за отправку задач тоже давали очки.
При этом, на самом деле, это было «не настоящее оригами». Были допустимы решения, невозможные с бумагой — части листа могли проходить друг через друга при складывании. При отправке решений чужих задач можно было даже «рвать бумагу» (при отправке своих задач — нельзя). Момент про разрешено ли разрезание мы уточняли долго и сложно.
Контест в этот раз проходил с утра пятницы по вечер воскресенья в моём часовом поясе.
В пятницу
с утра я «по-быстрому» написал скачивалку задач с сервера и закачивалку решений (на python, просто потому что там было REST API, а у меня уже был опыт использования для этого питоньей библиотеки requests). Ещё я написал парсер предложенного формата задач и рендерилку, которая рисует фигуры из задач в виде svg (на Haskell). Сразу пригодился хаскельный модуль Data.Ratio. Дело в том, что в задачах использовались координаты в виде рациональных чисел, причём размеры числителя и знаменателя не были ограничены. Так что быстро образовалась строчка type Number = Ratio Integer.
Потом я посмотрел на результаты рендера и увидел, что первые семь задач тривиальные (там просто квадрат, сдвинутый или повёрнутый, но не сложенный), решения для них легко написать вручную. Решил и залил.
Потом мы начали думать над задачей (я уже писал, у меня всегда так — сначала код, потом думать).
Когда нет ограничения на разрезание бумаги, задача сводится к тому, чтобы разрезать квадрат на эн многоугольников и сложить из них нужную фигуру. Насколько я знаю, подобные темы широко и глубоко изучены, но я не знаком с конкретными работами и алгоритмами. (в университете был даже какой-то спецкурс по оригами, как разделу геометрии, но я на него не попал). Поэтому я долго и упорно думал в эту сторону, но ничего не придумал.
В чате довольно быстро образовалось несколько идей:
- Разрезать требуемую фигуру на треугольники и попытаться из таких треугольников сложить квадрат.
- Какой-нибудь вариант генетических алгоритмов: разрезаем квадрат как попало и складываем как попало, оцениваем скор в соответствии с правилами организаторов.
- Быстро придумался простой алгоритм для складывания любого достаточно маленького выпуклого многоугольника: пройти по всем его рёбрам и сложить бумагу вдоль них. Если останутся торчащие «хвосты», то опять пройти по рёбрам и подвернуть вдоль них.
- Кроме силуэта фигуры, в задачах приводился её «скелет» — набор всех рёбер в положении после складывания. При этом, правда, было указание, что это только подсказка, складывать в соответствии с этим скелетом не обязательно. Так вот, появилась идея брать этот скелет и пытаться разворачивать его до квадрата.
Товарищ grouzen произвёл обширные изыскания существующих научных работ на тему оригами и около, и обеспечил нас пейперами для чтения на всю неделю. К сожалению, применить их мы не смогли.
Потом начался как всегда разброд и шатание, каждый стал заниматься чем-то своим.
Я решил начать с написания какого-никакого «фреймворка» для дальнейшей работы — набора функций для разрезания многоугольников, объединения и т.п. Некоторые из геометрических алгоритмов тривиальны (отражение многоугольника относительно прямой), зато другие зубодробительны (объединение произвольных многоугольников). Для таких алгоритмов я стал гуглить существующие реализации, по возможности на Haskell (т.к. парсер задач уже был на Haskell). Нашёл только clipper. Это биндинги к одноимённой библиотеке на C++. Сразу обнаружилась особенность: Clipper работает с целочисленными координатами (видим
Введение в прикладное программирование под GNU/Linux
Это конспект, который я готовил для доклада на конференции, проводившейся местным университетом совместно с нашей LUG. Доклад «для самых маленьких», так что профессионалам просьба не жаловаться на поверхностность и обзорность.
Аудитория
Эта статья расчитана на два вида читателей. Во-первых, это люди, имеющие опыт программирования под MS Windows, но не имеющие такого опыта под GNU/Linux. Во-вторых, это люди, не имеющие опыта программирования вовсе. Однако, я предполагаю, что читатель в общем знаком с общепринятой в программировании терминологией, и ему не нужно объяснять, например, что такое «программа», «функция», «компилятор» или «отладка».
Средства разработки
Я буду рассматривать разработку с использованием тех средств, которые являются наиболее «родными» для GNU/Linux. К ним относятся:
Язык программирования C
Командная оболочка bash
Текстовые редакторы Vim и Emacs
Компилятор GCC
Отладчик GDB
Утилита для сборки проекта GNU make
Система управления версиями Git
Оконная система X11
Выбор именно этих средств не является догмой. Каждое из выше перечисленных средств может быть при желании заменено на другое. Однако, обычно под фразами наподобие «среда разработки Linux» понимается именно этот набор инструментов.
Языки программирования
Наиболее «родным» языком программирования для GNU/Linux является C. Это обусловлено следующими факторами:
GNU/Linux заимствует многие идеи (практически, идеологию) операционной системы UNIX;
Операционная система UNIX была написана на языке C (собственно, этот язык создавался именно для написания этой ОС);
Соответственно, ядро Linux и системное окружение GNU написаны тоже на C.
Ниже я буду рассматривать разработку с использованием языка C. Однако, этот выбор не является догмой. Другими популярными при разработке под GNU/Linux языками являются C++, Python, Perl. Конечно, могут использоваться и любые другие языки.
Среда разработки
В течение последних двух десятилетий очень широкое распространение получили т.н. IDE — интегрированные среды разработки. Такая среда включает в себя текстовый редактор, компилятор, отладчик, средства сборки проекта и мн.др. Такие среды есть и под GNU/Linux (наиболее популярны Eclipse, NetBeans, IDEA, KDevelop, Anjuta). Однако, история разработки под UNIX-подобные системы показывает, что IDE не являются не только единственным, но и наиболее эффективным средством разработки. Практически, правильный ответ на вопрос «какая самая лучшая IDE под GNU/Linux» — это «GNU/Linux это и есть IDE».
Часто можно встретить мнение, что большой проект без IDE разрабатывать невозможно. Это мнение легко опровергается. Первые версии UNIX писались даже не в Vim (его тогда ещё не было), а в Ed. Это так называемый «построчный» текстовый редактор, в котором вы можете редактировать за раз только одну строку текста. Весь файл на экране не отображается. В случае с UNIX по-другому и быть не могло — у разработчиков не было никаких экранов, а общение с системой осуществлялось при помощи телетайпов. Современное ядро Linux пишется в основном в редакторах Emacs и Vim.
Многие утилиты UNIX вызывают «текстовый редактор по умолчанию». Команда, запускающая текстовый редактор по умолчанию, берётся из переменной окружения $EDITOR. Некоторые утилиты смотрят сначала в переменную $VISUAL, и, лишь если она не установлена, в переменную $EDITOR. Это исторически сложившееся поведение: к старым компьютерам зачастую не было подключено никакого дисплея, а только телетайп, поэтому запускать экранный (визуальный) редактор смысла не было. В современных дистрибутивах обычно по умолчанию оказывается EDITOR=vi или EDITOR=nano. Указать использование другого редактора для одной команды можно так:
EDITOR=emacs some-command
Чтобы использовать нужный редактор по умолчанию всегда, нужно добавить в файл ~/.profile строчку типа
export EDITOR=emacs
Исторически сложилось так, ч
Некоторые хитрости в использовании xmonad
Некоторое время назад я публиковал здесь статьи по настройке ion3. Всё течёт, всё меняется, и сейчас я использую другой фреймовый оконный менеджер — xmonad. С русской документацией по нему сейчас дело обстоит лучше, чем обстояло с ion3, когда я начал писать о нём. Именно, есть довольно основательная статья xmonad: функциональный оконный менеджер. Так что с вопросами «что такое xmonad» отсылаю туда. Однако, когда есть одна только вводная документация — этого всё-таки недостаточно. Хочется примеров настройки и всяческих вкусностей. И их есть у меня! 😉