Архив автора: admin

Установка и настройка Harbor

В данной статье рассмотрим, как установить и настроить хранилища репозиториев Harbor.




Установка хранилища репозиториев Harbor




Harbor устанавливается как Docker-образ с помощью online installer.




Чтобы установить хранилища репозиториев Harbor:




  1. Скачайте скрипт online installer и разархивируйте его:




root@ubuntu-standard-2-4-40gb:~# wget https://github.com/goharbor/harbor/releases/download/v1.9.3/harbor-online-installer-v1.9.3.tgz 

root@ubuntu-standard-2-4-40gb:~# tar -zxvf harbor-online-installer-v1.9.3.tgz




  1. В получившейся папке harbor настройте файл harbor.yml:




hostname: <SERVER_DNS_NAME>

http:

  # port for http, default is 80. If https enabled, this port will redirect to https port

  port: 8080

# https related config

 https:

#   # https port for harbor, default is 443

   port: 8443

#   # The path of cert and key files for nginx

   certificate: /opt/gitlab/config/ssl/<SERVER_DNS_NAME>.crt

   private_key: /opt/gitlab/config/ssl/<SERVER_DNS_NAME>.key

# The default data volume

data_volume: /opt/harbor




Причем:




  • Имя хоста совпадает с именем Gitlab, так как развертывание выполняется на сервере, на котором находится Gitlab.
  • Используем нестандартные HTTP- и HTTPS-порты, так как стандартные используются веб-интерфейсом Gitlab. 
  • Использует сертификат и ключ LetsEncrypt, которые были созданы при настройке Gitlab.




  1. Выполните скрипт install.sh:




root@ubuntu-standard-2-4-40gb:~/harbor# ./install.sh



[Step 0]: checking installation environment ...

Note: docker version: 19.03.5

Note: docker-compose version: 1.25.0



[Step 1]: preparing environment ...

[Step 2]: starting Harbor ...

Creating harbor-log ... done

Creating registryctl ... done

Creating redis ... done

Creating harbor-db ... done

Creating harbor-portal ... done

Creating registry ... done

Creating harbor-core ... done

Creating nginx ... done

Creating harbor-jobservice ... done



✔ ----Harbor has been installed and started successfully.----




Harbor запущен.




Настройка хранилища репозиториев Harbor




  1. Авторизуйтесь в Harbor. 




Так как у нас используются нестандартные порты, URL будет иметь следующий вид:




https://<SERVER_DNS_NAME>:8443




Логин по умолчанию admin. Первичный пароль задается в файле harbor.yml (по умолчанию — Harbor12345).










  1. Смените пароль пользователя admin. Для этого в правом верхнем углу нажмите на admin и выберите Change Password:










  1. Укажите текущий и новый пароли:










Создайте пользователя, от имени которого Gitlab будет работать с Harbor. Для этого слева выберите Users:**







**




Укажите данные нового пользователя:**







**




Внимание




Запомните введенный для пользователя пароль, он потребуется для интеграции с Gitlab.




  1. Создайте новый проект, в который будут складываться собранные образы из Gitlab. Для этого слева выберите Projects:




**







**    




  1. Введите данные нового проекта:




**







**




7. Добавьте пользователя в проект:**







**




8. Укажите для пользователя имя и роль:**









Настройка фаервола — Nftables

В этой статье я покажу вам, как настраивается фаервол (netfilter) на сервере Debian 11 или Ubuntu 22.04 при помощи инструмента nftables.





Читать

Решатель судоку с графическим интерфейсом на Python

Решатель судоку в Python — это упражнение или проект начального уровня для студентов колледжей. Написание кода для решения судоку с использованием языка Python делает его проще и проще.

Судоку — это логическая игра-головоломка, в которой игроки вставляют числа от одного до девяти в сетку с девятью квадратами, разделенными на девять меньших квадратов, так что каждое число встречается один раз в горизонтальной строке, вертикальной строке и квадрате. Эта игра довольно популярна среди любителей математики. Обычно судоку печатают в ежедневных газетах, а решение публикуют на следующий день.

В этой статье рассматривается написание кода на Python для решения головоломки судоку с использованием метода рекурсии. Сначала мы займемся графическим интерфейсом, а затем приступим к решению головоломки.

 

Создание решателя судоку с графическим интерфейсом с использованием языка Python

Мы будем создавать решатель судоку с графическим интерфейсом, используя IDE Jetbrains Pycharm . Поскольку мы создаем впечатляющее решение для судоку с графическим интерфейсом, мы импортируем библиотеку Tkinter. Давайте начнем:

 

Импорт библиотеки и написание кода

Импортируйте все из Tkinter и создайте экземпляр для окна Tkinter. Установите заголовок окна как «Решатель судоку». Теперь задайте размеры окна с помощью метода Geometry. Мы принимаем размеры окон как 324×550 пикселей.

Создайте метку, которая будет указывать на использование программы. Поместите метку в 0-ю строку и первый столбец, используя метод сетки. Установленный диапазон столбца, равный 10, центрирует метку в окне.

Теперь создайте еще одну метку, которая будет использоваться, если головоломка судоку не может быть решена, и инициализируйте ее пустой строкой. Цвет переднего плана для метки ошибки в нашем случае будет красным. Используйте метод Grid, чтобы поместить метку в 15-ю строку и 1-й столбец, диапазон столбцов до 10 и отступы до 5.

Создайте метку для успеха решения судоку. Вы можете скопировать код предыдущей метки, изменить цвет переднего плана на зеленый и назвать метку решенной.

Давайте создадим пустой словарь для хранения каждой ячейки входной сетки. Определите функцию проверки для управления вводом в ячейки. В качестве аргумента принимает значение ячейки.

Блок кода:

from tkinter import *

root = Tk()

root.title("Решатель судоку")

root.geometry("324x550")



label = Label(root, text="Заполните цифры и нажмите кнопку решить").grid(row=0, column=1, columnspa=1)



errLabel = Label(root, text="", fg="red") errLabel.grid(row=15, column=1, columnspan=10, pady=5)



solvedLabel = Label(root, text="", fg="green")

solvedLabel.grid(row=15, column=1, columnspan=10, pady=5)

Напишите функцию проверки

Напишите код для проверки значения, является ли оно цифрой или пустой строкой, позволяющей пользователям удалить значение. Чтобы ограничить ввод только одной цифрой и проверить, меньше ли значение 2, верните значение логического выражения.

Блок кода:

cells = {}

def ValidateNumber(P):

out = (P.isdigit() or P == "") and len(P) < 2

return out

Регистрация функции и написание другой функции для разделения судоку на сетки 3×3

Зарегистрируйте функцию в окне, используя метод корневой регистрации. Разделите сетку судоку 9 × 9 на более мелкие фрагменты 3 × 3, написав функцию. Это примет номер строки, номер столбца и цвет фона в качестве аргумента.

Используйте цикл for с диапазоном из трех, который будет указывать строки. Используйте другой цикл for внутри него, чтобы указать столбцы. Теперь создайте виджет ввода шириной 5, bg в качестве цвета фона, а по центру выровняйте текст с помощью Justify. Кроме того, подтвердите клавишу, чтобы подтвердить функцию при нажатии клавиши.

Подтвердите команду кортежем зарегистрированной функции и кода подстановки %P, который передаст новое значение в функцию при изменении. Поместите виджет на сумму номера строки как i+1 строку и сумму номера столбца как j+1. Вы можете установить прилипание к новому, что сделает его липким со всех сторон. Установите для padx и pady значение 1, а для внутреннего заполнения значение 5.

Теперь сохраните виджет записи в словаре с кортежем номеров строк и столбцов, которые мы использовали для размещения виджета в качестве ключа.

Блок кода:

reg = root.register(ValidateNumber)

defdraw3x3Grid(row, column, bgcolor):

for i in range(3):

forj in range(3):

e = Entry(root, width=5, bg=bgcolor, justify="center", validate="key", validatecommand=(reg,"%P"))



e.grid(row=row+i+1, column=column+j+1, sticky="nsew", padx=1, pady=1, ipady=5) 

cells[(row+i+1, column+j+1)] = e

Напишите функцию для рисования сетки 9 × 9

Мы напишем функцию для создания сетки 9×9. Мы использовали двухцветную комбинацию для этой сетки. Первый цвет означает значение. Используйте цикл for в диапазоне 1, 10 и размер шага 3 для строки №. Используйте другой цикл for внутри с диапазоном 0, 9 с размером шага 3.

Теперь вызовите функцию 3×3 и передайте номер строки, номер столбца и цвет. Чтобы чередовать цвета, используйте условие if. Если значением переменной цвета является первый цвет, мы установим его на второй цвет. В противном случае мы установим его на первый цвет. При написании цветовых кодов следите за регистром букв.

Блок кода:

def draw9x9Grid():

color = "#D0MT"

for rowNo in range(1, 10, 3):

for colNo in range(0, 9, 3):

draw3x3Grid(rowNo, colNo, color)

if color == "#Doffff":

color = "#ffffd0"

else:

color = "#Doffff"

 

Напишите функцию для очистки судоку

Мы напишем функцию очистки значений для судоку, которая очистит значения в каждой ячейке сетки. Во-первых, удалите ошибки и метки успеха. Опять же, повторите строки и столбцы. Диапазон для строки будет 2, 11, а диапазон для столбцов будет 1, 10.

Вызвать виджет записи, который мы сохранили в словаре, в данной строке и столбце. Используйте метод удаления виджета ввода, чтобы удалить его значение от индекса 0 до конца.

Блок кода:

defclearValues():

errLabel.configure(text="")

solvedLabel.configure(text="")

for row in range(2, 11):

for col in range(1, 10):

cell = cells[(row, col)]

cell.delete(0, "end")

 

Напишите функцию для получения ввода от пользователя

Напишите функцию получения значений и объявите пустой список для хранения значений для каждой ячейки для каждой строки. Снова очистите все метки, чтобы очистить текст, если он есть. Используйте цикл for для перебора диапазона 2, 11 для строк и 1, 10 для столбцов. Теперь получите значение ячеек, используя метод get виджетов ввода. Если значение представляет собой пустую строку, мы добавим 0 к списку строк. В противном случае добавьте в список целочисленное значение.

После окончания цикла добавьте список строк в список доски.

Блок кода:

defgetValues():

board = []

errLabel.configure(text="")

solvedLabel.configure(text="")

for row in range(2, 11):

rows = []

for col in range(1, 10):

val = cells[(row, col)].get()

if val = ""

rows. append(0)

else:

rows.append(int(val))

board.append(rows)

 

Написание кода для кнопок

Используя виджет кнопки, создайте кнопку. Установите команду для получения значений, текста для решения и ширины на 10. Теперь поместите кнопку в 20-ю строку и первый столбец с диапазоном столбцов 5, как 20.

Создайте еще одну кнопку, скопировав тот же код, установите ее команду на очистку значений и текст на очистку. Поместите эту кнопку в 5-й столбец.

Блок кода:

btn = Button(root, command=getValues, text="Solve", width=10)

btn.grid(row=20, column=1, columnspan=5, pady=20)



btn = Button(root, command=clearValues, text="Clear", width=10)

btn.grid(row=20, column=1, columnspan=5, pady=20)

 

Вызов функций

Вызовите функции сетки 9×9 и метод основного цикла root, чтобы запустить экземпляр нашего созданного окна.

draw9x9Grid()

root.mainloop()

 

Написание кода

Сначала мы объявим переменную, которая будет содержать количество строк и столбцов. Напишите вопрос, который будет проверять данное число для данной строки или столбца. Это примет судоку, номер строки, номер столбца и номер в качестве аргументов. Чтобы проверить, существует ли такое же число в той же строке, мы будем использовать цикл for в диапазоне 9. Условие цикла for выглядит следующим образом: если номер данной строки и i-го столбца равен num, мы вернемся ЛОЖЬ.

Точно так же мы проверим, существует ли такое же число в том же столбце. Используйте цикл for в диапазоне 9. Если номер данного столбца и j-й строки равен num, мы вернем false.

Теперь нам нужно проверить, существует ли такое же число в его конкретной сетке 3×3. Начальная строка будет строкой, вычтенной из модуля строки 3. Начальным столбцом будет столбец, вычтенный из модуля столбца 3.

Используйте два вложенных цикла в диапазоне от трех. Если число в начальной строке плюс i-я строка и начальный столбец плюс j-й столбец равны num, мы вернем False. В конце функции мы вернем True, которая будет выполнена, если ни одно из предыдущих условий не будет выполнено.

Блок кода:

N = 9



defisSafe(sudoku, row, col, num):

for i in range(9):

ifsudoku[row][i] - num:

return False



for i in range(9):

ifsudoku[i][col] == num:

return False



startRow = row - row % 3

startCol = col - col % 3

for i in range(3):

for j in range(3):

ifsudoku[startRow + i][startCol + j] =num:

return False

return Truc

 

Напишите функцию для присвоения значений не назначенным местоположениям

Мы напишем функцию решения судоку для присвоения значений не назначенным позициям. Это будет включать матрицу судоку, начальный номер строки и начальный номер столбца в качестве аргументов.

Давайте проверим, равна ли строка N-1, а столбец равен n. Если условие преобладает, мы вернем true. Это условие будет базовым, так как мы будем использовать рекурсию для решения головоломки. После того, как последний столбец будет достигнут, мы перейдем к следующему столбцу. Если столбец равен n, мы добавим единицу к строке и установим столбец обратно в ноль. Теперь мы проверим, присвоен ли номер текущему местоположению.

Если число в данной строке и столбце больше нуля, мы вернем функцию решения судоку для следующего столбца. Используйте цикл for в диапазоне 1, N+1 для проверки каждого числа от 1 до 9.

Теперь мы проверим, можно ли присвоить это число заданной строке и столбцу, используя функцию, которую мы написали ранее. Если можно присвоить номер, мы присвоим его в судоку. Допустим, присвоенный номер правильный. Мы также проверим возможность со следующей колонкой.

В блоке кода циклов мы переназначим 0, поскольку наше предположение было неверным, и оно подтверждает следующее значение. Верните false в конце блока кода функций.

Блок кода:

startCol = col - col % 3 

for i in range(3):

for j in range(3):

if sudoku[startRow + i][startCol + j] == num:

return False

return True







defsolveSudoku(sudoku, row, col):

ifrow== N - 1 and col == N:

return True



ifcol == N: 

row += l 

col = 0



ifsudoku[row][col] > 0:

return solveSudoku(sudoku, row, col + 1)

for num in range(1, N + 1):

if isSafe(sudoku, row, col, num):

sudoku[row][col] = num



if solveSudoku(sudoku, row, col + 1):

return True



sudoku[row][col] = 0

return False

 

Напишите функцию для решенной судоку

Мы напишем функцию, которая будет возвращать решенную судоку, если она разрешима. Это примет судоку в качестве аргумента. Чтобы узнать, разрешима ли судоку, используйте условие if. Мы вернем судоку, если это разрешимо. В противном случае мы вернем No.

Сохраните этот файл как Solver.py в той же папке, где вы сохранили файл GUI.

Блок кода:

det solver(sudoku):

if solveSudoku(sudoku, 0, 0):

return sudoku

else:

return "no"

 

Импорт функции решения в файл GUI

Откройте файл GUI и импортируйте функцию решения из файла Solver.py. Напишите функцию обновления значений, которая будет обновлять ячейки и отображать решение судоку. В качестве аргумента будет использоваться матрица судоку.

Вызовите функцию решения и передайте ей судоку. Если решение не равно NO, используйте цикл for в диапазоне 2, 11. Внутри цикла for используйте другой цикл for с диапазоном 1, 10. Удалите существующие значения из ячейки. Используйте метод вставки, чтобы вставить значение в 0-й индекс.

Значением будет число строк минус вторая строка и столбец минус первый столбец. Вычитаем 2 и 1 соответственно, так как матрица нулевая.

После того, как цикл установлен, текст решаемой метки для судоку решается с использованием метода конфигурации. В остальной части мы установим текст меток ошибок, чтобы решение не существовало.

from tkinter import * 

from solver import solve 

root = Tk() 

root.title("Решатель судоку") 

root.geometry("324x550")

 

Вызов значений обновления

Вызовите функцию получения значений в конце и передайте матрицу доски.

На данный момент наша окончательная программа готова к выполнению.

 

Вывод

Вы можете создать решатель судоку, используя метод рекурсии, как мы сделали здесь. Но разработка решателя судоку с графическим интерфейсом требует большего внимания к вашим навыкам кодирования и упрощает решение головоломок судоку.

Этот пост разделен на части для удобства сопровождения кода. Надеюсь, вам понравилось читать эту статью.



2022-04-22T16:08:31
Python

Программное обеспечение с открытым исходным кодом для малого и среднего бизнеса и фрилансеров

МСП и фрилансеры

Несмотря на то, что большое количество компаний (любого размера), учреждений, организаций и фрилансеров работают с Microsoft Windows и многочисленным и разнообразным проприетарным программным обеспечением, GNU/Linux также может иметь пробел, как и свободное программное обеспечение с открытым исходным кодом. На самом деле такого рода программное обеспечение может иметь фантастические преимущества для малого и среднего бизнеса и фрилансерови даже для крупных корпораций.

Кроме того, после пандемического кризиса не платить лицензии Это также может быть огромным преимуществом в снижении расходов практически любой гильдии и типа colectivos, но это не единственная положительная вещь, которую могут внести это программное обеспечение и операционные системы GNU/Linux. С другой стороны, избитый стереотип бесплатного программного обеспечения = низкое качество иссякает аргументы…



Читать

🐉 Чем отличаются Ubuntu и Kali Linux

Ubuntu – это операционная система на базе Linux, принадлежащая к семейству Debian.  Под капотом  у нее ядро Linux, она свободно доступна для использования и имеет открытый исходный код и очень большое сообщество пользователей по всему миру.

Она была разработана командой “Canonical” под руководством Марка Шаттлворта.

Термин “ubuntu” происходит от африканского слова, означающего “человечность для других”.

Китайская версия Ubuntu используется для работы самого быстрого в мире суперкомпьютера. Самоуправляемый автомобиль Google использует урезанную версию ubuntu.

Kali Linux – это операционная система с открытым исходным кодом на базе Linux, которая свободно доступна для использования пользователям.

Она принадлежит к семейству Linux Debian и разработана компанией “Offensive Security”.

Первый релиз был выпущен в марте 2013 года с целью стать заменой BackTrackOS.

Kali поставляется с 100+ инструментами для тестирования на проникновение, исследования безопасности, цифровой криминалистики, обратной разработки и «этичного хакинга».

Разница между Ubuntu и Kali Linux

UbuntuKali Linux
1.Разработана компанией canonical.Разработано компанией Offensive Security.
2.Ubuntu был первоначально выпущен 20 октября 2004 года.Kali был первоначально выпущен в мерте 2013.
3.Ubuntu используется для ежедневного использования или на сервере.Kali используется исследователями безопасности или этичными хакерами в целях пентеста
4.Последняя версия ubuntu (2020.04) использует Gnome-terminal по умолчанию.Последняя версия (2020.2) kali использует qterminal по умолчанию.
5.Последняя версия Ubuntu по умолчанию содержит среду Gnome, хотя позволяет изменить ее.Последняя версия Kali по умолчанию содержит среду xfce, хотя позволяет изменить ее.
6.Ubuntu не поставляется с инструментами для взлома и тестирования на проникновение.В комплект поставки Kali входят инструменты для взлома и тестирования на проникновение.
7.Удобный интерфейсИмеет менее удобный интерфейс по сравнению с ubuntu.
8.Ubuntu – хороший вариант для начинающих пользователей Linux.Kali Linux – это хороший вариант для тех, кто имеет промежуточные знания о Linux.
9.В последней версии Ubuntu live имя пользователя по умолчанию – root.В последней версии Kali Linux имя пользователя по умолчанию – kali.
10.В последней версии Ubuntu live пароль по умолчанию (пустой).В последней версии Kali Linux пароль по умолчанию – kali.

 

Лучшие мобильные игровые движки и платформы для разработки. Часть 2

6. AppGameKit

Лучшие мобильные игровые движки и платформы для разработки. Часть 2